¿Por qué los videojuegos necesitan crypto?

La similitud de Red Dead Online a un pueblo Potkemin demuestra el rol de blockchain

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La versión beta pública de Red Dead Online, juego multijugador basado en Red Dead Redemption 2 (RCR2), se lanzó la semana pasada. Inmediatamente, surgieron críticas acerca de los problemas en la economía digital del videojuego, dejando en evidencia el potencial rol que la tecnología blockchain puede tener en la industria al hacer mundos viruales más realistas, más justos y más entretenidos. RDR2, estrenado en octubre, es un juego de un solo jugador ambientado en los últimos días del lejano oeste. Ha tenido un gran recibimiento y sus US$725 millones de ganancias durante el fin de semana de lanzamiento le convirtieron en el segundo juego con ventas mas rápidas de la historia. Read Dead Online es otra historia. Utiliza la ambientación y muchos otros sistemas de la versión original, pero pone a los jugadores en un mundo compartido donde pueden pelear entre ellos o trabajar juntos para robar trenes y combatir malechores enemigos. Con todo ese glorioso disturbio a disposición, debió haber tomado por sorpresa a la desarrolladora del juego, Rockstar, cuando la única gran queja de la versión beta se trataba sobre el precio de una lata de frijoles virtuales. Hay un poco más que solo eso, pero no mucho. En Red Dead Online, los jugadores hacen dinero al vender cosas como pieles de animales y relojes de bolsillo robados. Los precios eran tan desproporcionados cuando se abrió la versión beta que vender un anilo de oro a un coleccionista costaba US$1.15 —no tanto como comprar una lata de frijoles a US$1.50—. Esto resultaba particularmente frustrante para los jugadores puesto que el alimento y otros recursos son necesarios para mantener con vida tanto a su personaje como a su caballo. Un jugador incluso dijo a USA Today que jugar Red Dead Online se sentía literalmente como estar en el trabajo. Para su reconocimiento, Rockstar actuo rápido. A finales de la semana pasada, redujo el ofensivo precio de los frijoles y aumentó los montos de ganancias dentro del juego para quienes completen actividades como búsquedas. Red Dead Online está en beta actualmente, por lo que solucionar estos asuntos es parte del proceso. Sin embargo, hay un tema por resolver aun más profundo que todo lo anterior: a pesar del idioma que utilicen los periodistas de videojuegos, Red Dead Online no tiene en realidad una economía. Una economía es el sistema de producción y consumo de bienes, y en el mundo moderno también incluye un sistema de precios establecidos en gran parte por la oferta y la demanda. Pero el precio de todo en Red Dead Online, desde frijoles hasta armas y cremas capilares, está determinado por los creadores del juego. Por lo tanto, no hay opción de compra y venta entre los jugadores. Lo que queda es una fachada —un almacén donde los productos aparecen de la nada, con precios decretados de manera arbitraria—. Esto elimina completamente un elemento de potencial valor para el juego. Las economías semi-realistas dentro de los videojuegos generan una interacción más envolvente, miremos por ejemplo los prósperos comercios urbanos en las grandes ciudades de World Warcraft o los fraudes bancarios orquestados por los jugadores en EVE Online.  Juegos como Second Life tienen propiedad inmobiliaria virtual con valores del mundo real, e incluso videojuegos de disparos como Team Fortress 2 tienen sistema de comercio con items del espacio virtual tan robustos que incluso un exministro de finanzas griego, al estudiarlos, los denominó “el sueño hecho realidad de cualquier economista“. Red Dead Online tiene bastante de la infraestructura necesaria para crear esa clase de dinámica social. El juego permite a los jugadores hacer una serie de tareas que se asemejan a un trabajo económicamente productivo, como cazar, vencer a caballos salvajes y, bueno, también asesinar a pasajeros de trenes para robar sus pertenencias de valor. Debido a que la esencia del juego es brillante, todas esas actividades son sumamente divertidas. Es fácil imaginarse, por ejemplo, una industria artesanal emergente entre los jugadores, donde recojan y vendan alimentos silvestres en respuesta al poco razonable precio de los frijoles. Pero Red Dead Online niega todas esas posibilidades. No puedes domesticar caballos salvajes (o caballos robados a otros jugadores). No puedes producir nada con las pieles que obtengas. Más importante, no puedes negociar o vender nada directamente con otros jugadores —tiene que hacerlo con compradores virtuales—. La “economía” es poco menos que un pueblo Potkemin. Una lata de frijoles sobrevalorada es solo un síntoma de esta experiencia esterilizada, y hay una explicación muy sencilla para esto: codicia. Otra gran franquicia de Rockstar, Grand Theft Auto (GTA), también ha hecho la transición desde la versión de un solo jugador a la de una experiencia colectiva en línea. El intercambio de monedas propias del videojuego por efectivo real ha ayudado a que se convierta en uno de los videojuegos con mayor recaudación de todos los tiempos, reportando una ganacia de $6 mil millones desde 2013. Sí, es cierto —en Grand Theft Auto,estás obligado a comprar ciertos tipos de carros. Así como en Red Dead Online, los jugadores de GTA no pueden comerciar objetos virtuales entre ellos, e incluso dar dinero a conocidos requiere de hacer malabares. En el proceso de maximizar sus ganancias, Rockstar incluyó items —como un cañón espacial— que dan a los jugadores con grandes sumas de efectivo real ventaja injusta y degradan la experiencia de los demás. Los jugadores que busquen tener esas ventajas, particularmente por medio de los sistemas conocidos como loot box, pueden estar cayendo en adicción. Mientras tanto, en juegos con economías más robustas como World Warcraft, los administradores tienen una tendencia a borrar cuentas de jugadores, y sus posesiones digitales, por intercambiar items digitales con dinero real. “Explotación de la economía” es una de las justificaciones frecuentes para suspender estas cuentas. Entonces, ¿qué tiene que ver todo esto con blockchain? La creación de juegos en linea basados en cadenas de bloques como Ember SwordPlague Hunters y Chainbreakers (todos aún en desarrollo) apuntan hacia un tercer modelo. A partir de coleccionables digitales innovadores como CryptokittiesCryptopunks, los juegos conectan objetos virtuales, por ejemplo, espadas con tokens de blockchain, dando a los jugadores una apariencia de propiedad real sobre sus adquisiciones dentro del juego. Eso significa que los hacedores de juegos no pueden restringir la comercialización de los items entre los jugadores o su intercambio con dinero real. Estas experiencias puede que no sean perfectas, especialmente si el dinero real se vuelve una necesidad para satisfacer el momento de juego —Chainbreakers, desafortunadamente, parece que está dejando un mal precedente al prevender objetos virtuales a precios francamente insostenibles—. Pero incluso con una limitación modesta, los juegos en línea basadas en cadenas de bloques pueden representar una gran mejora sobre el modelo abiertamente explotador de GTA Online. Los items serán constantes en el mundo virtual, permitiendo a los jugadores vender lo que ya no necesitan y recuperar algo de los costos iniciales. Aquellos que están en entrenamiento de cómo construir su capital pueden aprender sobre el arte del arbitraje, comprar barato y vender caro en un mercado virtual de bajo riesgo. Otros jugadores pueden dedicarse a crear o encontrar items mientras juegan, en una forma más legítima y confiable que la recolección de oro, la cual ha sido un asunto irritante para los videojuegos multijugador masivos en línea. No es difícil imaginarse un futuro en donde las economías virtuales basadas en blockchain sean puntos de venta serios para juegos populares, llamando la atencion de jugadores que quieran vincularse con matices del comercio real o la posibilidad de ganar dinero real mientras juegan. Ciertamente, es una propuesta más emocionante que ir haciend frijoles atados a economías centralizadas por el espacio virtual. La versión original en inglés escrita por David Z. Morris se publico en Breaker Mag.

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